Konsep Dasar Animasi dan Prinsip Dasar Animasi (Tugas 3 Softskill)
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis)
pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Berguna untuk menunjukkan
volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.
Contoh
: ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Anticipation sebagai persiapan/awalan gerak atau
ancang-ancang.
Contoh
: Ketika seseorang hendak melompat maka memerlukan ancang-ancang.
Staging dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Staging dapat
mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan
melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di
balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk
berbicara dengan penonton.
Straight Ahead Action and Pose to Pose yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai
seorang diri. Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain.
Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang.
Contoh
: Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih
bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
Slow
In and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh : Slow In adalah ketika sebuah roket yang
awalnya lambat lama kelamaan menjadi cepat sedangkan slow out adalah ketika
melambatnya bola yang di lempar.
Arcs Semua
lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan
mekanik suatu peralatan). Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling
mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat.
Secondary
Action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Contoh : Gerakan pada lengan yang sedang
mengayun dengan gerakan jai-jarinya Sebuah karakter yang marah berjalan menuju
karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan. gerakan kaki hanya
singkat berjalan menghentak. Juga,
kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala
miring dan gerakan berjalan.
Timing
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman
dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan
teknik.
Contoh : menentukan pada detik keberapa
sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat
sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat
luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah,
ekspresi, pose, sikap dan tindakan.
Contoh
: seperti bola mata yang keluar saat terkejut.
Solid
Drawing Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume
dalam bentuk ilusi 3 dimensi. Cara menggambar kartun, menarik dalam arti
klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga
dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
Appeal
Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi
lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Contoh : serial kartun jepang doraemon, hampir
semua anak-anak kenal dengan robot kucing yang satu ini. Yang menjadi daya
tariknya adalah robot kucing ini mempunyai kantong ajaib.
referensi : oprekzone.com/12-prinsip-animasi/
Komentar
Posting Komentar